Letzte Aktualisierung: 12. August 2018

Großturnier im

Das Großturnier im Wikingerschach findet am Sonntag ab 14.00 auf dem Sportplatz statt.

Eine Anmeldung mit Mannschaftsnamen und den teilnehmenden Spielern ist notwendig.

Anmeldungen könnt ihr bei Mike Büchner bis 13.00 Uhr vor Turnierbeginn oder
hier übers Internet (x) bis zum 28. September machen.




Hier nun unsere vereinfachten Turnierspielregeln:  (Download als PDF-Datei)
     
      Das Spielfeld:
      • Die Spielfeldabmessungen sind 5x8m.
      Anzahl der Spieler/ Mannschaftsteilnehmer:
      • Eine Mannschaften besteht aus 4-6 Spielern.

      • Es darf niemand in 2 Mannschaften starten.

      • Es gibt keine Altersbegrenzung.

      • Jeder Spieler muss mindestens 1 und darf höchstens 2 Wurfhölzer je Durchgang werfen.

      Werfen von Wurfhölzer und Kubbs:
      • Das Wurfholz darf nur mit einer Armbewegung von unten nach oben geworfen werden. Es soll mit seiner Längsachse in Wurfrichtung fliegen. Horizontale oder rotierende Würfe sind verboten.
      Umwerfen der Kubbs:
      • Ein Kubb, der umgeworfen wurde und sich wieder aufrichtet, gilt als umgeworfen.

      • Ein umgeworfener Basiskubb wird automatisch zum Feldkubb.

      • Sollte ein Basiskubb umgeworfen werden bevor alle Feldkubbs gefallen sind, ist dieser wieder aufzustellen und zählt immer noch als Basiskubb.

      • Mit einem Wurfholz können mehrere Feldkubbs umgeworfen werden, wenn sie z.B. dicht bei neben einander oder hinter einander stehen.

      • Nach dem Auswerfen des ersten Wurfrechtes gilt: Die Mannschaft die den König umwirft, bevor der letzte gegnerische Basiskubb und der eventuell vorhandene eigene Feldkubb noch steht, hat verloren. Dabei ist es egal, ob der König mit einem Wurfholz oder einem Feldkubb umgeworfen wurde.

      Zurückwerfen der Feldkubbs:
      • Beim Hineinwerfen der Feldkubbs sind zuerst alle umgefallenen Kubbs zu werfen, danach die, welche nach dem ersten Werfen "ungültig" liegen. Ein Feldkubb liegt ungültig, wenn er nicht innerhalb der gegnerischen Hälfte zurückgeworfen wird. Die Linie zählt zum Spielfeld. Liegt dann noch ein Kubb ungültig, wird er zum STRAFKUBB.

      • Ein STRAFKUBB darf von der gegnerischen Mannschaft nicht näher als eine Wurfholzlänge an den König gestellt werden.

      Spielzeit:
      • Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft den König umwirft.
        Die max. Spieldauer wird auf 20 Minuten begrenzt.

      Spielziel:
      • Ziel des Spiels ist es, sämtliche Basiskubbs der gegnerischen Mannschaft und eventuell vorhandene eigene Feldkubbs umzuwerfen. Erst danach darf der König umgeworfen werden und das Spiel ist gewonnen.

      • Ist der König nicht innerhalb der Spielzeit gefallen, wird nach getroffenen Basis- und Feldkubbs gewertet. 2 Punkte je Basiskubb und 1 Punkt je Feldkubb. Die Mannschaft mit den meisten Punkten hat gewonnen.
      • Liegt nach Punkten immer noch Gleichstand vor, wird der Sieger nach dem Prinzip "Auswerfen des ersten Wurfrechts" ermittelt. Wer sein Wurfholz näher an den König wirft, gewinnt.
      Auswerfen des ersten Wurfrechts:
      • Jede Mannschaft wirft ein Wurfholz möglichst nahe an den König. Die Mannschaft, dessen Wurfholz näher am König liegt, beginnt. Wirf eine Mannschaft den König um oder berührt das Wurfholz den König, gibt sie das erste Wurfrecht automatisch an die gegnerische Mannschaft ab.






    Spielbeispiel 1:

    • Grundaufstellung

    • Mannschaft A hat das erste Wurfrecht gewonnen. Sie versucht nun mit den 6 vorhandenen Wurfhölzern die gegnerischen Basiskubbs umzuwerfen. Mannschaft A trifft die Basiskubbs 8 und 9 von Mannschaft B.

    • Nun ist Mannschaft B an der Reihe und muss die Feldkubbs 8 und 9 ins gegnerische Feld zurückwerfen. Mannschaft B muss nun als erstes versuchen die Feldkubbs 8 und 9 umzuwerfen. Mannschaft B trifft mit den 6 Wurfhölzern nur den Feldkubb 9, der jetzt aus dem Spiel genommen wird.

    • Mannschaft A kann nun bis zur Vorderlinie von Feldkubb 8 gehen. Sie werfen anschließend nur den Basiskubb 7 um.

    • Mannschaft B wirf als erstes den Feldkubb 7 ins gegnerische Feld zurück. Nachdem Mannschaft B nun mit zwei Treffern die Feldkubbs 7 und 8 umgeworfen hat, schafft sie es noch mit den restlichen Wurfhölzern die Basiskubbs 2 und 4 umzuwerfen. Die Feldkubbs 7 und 8 werden aus dem Spiel genommen.

    • Mannschaft A muss nun, da keine gegnerischen Feldkubbs mehr stehen, wieder von der Basislinie werfen. Mannschaft A trifft nur Feldkubb 2, der aus dem Spiel genommen wird.

    • Mannschaft B kann nun bis zur Vorderlinie von Feldkubb 4 vorrücken. Mannschaft B schafft es mit den ersten 3 Wurf die Kubbs 1, 3 und 5 umzuwerfen. Da nun keine eigenen Feldkubbs und keine gegnerischen Basiskubbs mehr stehen, kann Mannschaft B von der Basislinie auf den König werfen. Da Mannschaft B den König umwirft, ist Mannschaft B Sieger dieses Spiels.




    Spielbeispiel 2:

    • Nach Ablauf der Spielzeit liegt folgende Spielsituation vor.

      Da der König vor Ende der Spieldauer nicht umgeworfen wurde, werden folgende Punkte berechnet.
      Je umgeworfenen Basiskubb gibt es 2 Punkte, für jeden Feldkubb 1 Punkt.

      Mannschaft A hat 8 Punkte.
      (3 Treffer Basiskubb(7,8,9) = 6 Punkte und 2 Treffer Feldkubbs(2,4) = 2 Punkte

      Mannschaft B hat 7 Punkte.
      (3 Treffer Basiskubb(2,3,4) = 6 Punkte und 1 Treffer Feldkubb(7) = 1 Punkt

      Damit ist die Mannschaft A Sieger dieser Partie.






    Diese Regeln klingen vielleicht etwas kompliziert, sind es aber nicht. Sie sollen helfen, Unstimmigkeiten zu vermeiden. Wenn die ersten Wurfhölzer geworfen worden sind, hat man schnell alles verstanden.

    Eine wichtige Regel ist von ALLEN zu beachten:
                 "DER SPASS STEHT IM VORDERGRUND!"

    Wir hoffen auf eine rege Beteiligung. Bitte bringt Mutter und Vater, Oma und Opa, Tante und Onkel, Freunde und Bekannte mit, denn je mehr Leute mitmachen und je größer das Altersspektrum ist, desto interessanter und lustiger wird es werden.

    Mannschaften mit den teilnehmenden Spielernamen können sich bis Sonntag, den 30. September um 13.00 Uhr anmelden. Je nach Mannschaftsmeldung wird über den Turniermodus entschieden (Jeder gegen jeden, mehrere Gruppen, etc.), so dass um 14.00 Uhr mit dem Turnier gestartet werden kann.


    Fall ihr noch weitere Fragen habt oder euch jetzt schon anmelden möchtet, könnt ihr euch an Mike Büchner wenden.
    Ihr könnt uns aber auch einfach eine Nachricht schicken.